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3D漫画怎么画:从透视搭形到立体效果的办法

3D漫画怎么画:从透视搭形到立体效果的办法

想知道3D漫画怎么画,,,要害不是一最先就堆重大特效,,,而是先把画面中的空间关系建设起来,,,再用线条、明暗和色彩强化立体感。。。单幅漫画通????梢灾苯佑枚维绘画完成; ;;若是要重复调解镜头、制作一连分镜或让人物在场景中转动,,,则更适适用三维模子辅助。。。下面按这两种现实需求说明从起稿到完成的操作要领。。。

先确定目的:做出立体效果,,,照旧搭建可重复使用的三维场景

“3D漫画”常见有两种完成方法。。。第一种是二维手绘立体效果,,,适合单张插画、封面、四格漫画和不需要重复改变角度的画面,,,优点是气概自由、绘制速率较快。。。第二种是三维辅助漫画,,,先搭建人物、道具和场景,,,再将画面渲染或形貌成漫画效果,,,适合一连分镜、机械场景、室内空间和需要多个角度的角色。。。

无论选择哪条蹊径,,,都要先解决四个问题:视点在那里,,,物体的前后关系是什么,,,形体朝哪个偏向转,,,光线从那里照来。。。只要这四项稳固,,,画面纵然接纳简化线条,,,也能爆发显着的空间感。。。

若是只画一张立体漫画:从透视搭形到明暗完成

1. 先确定镜头和画面焦点

在画纸或画布上先画出地平线,,,再决议一个或两个消逝点。。。平视人物时,,,地平线通常靠近人物的眼睛高度; ;;想体现俯视,,,就把视线放在人物上方; ;;想体现瞻仰,,,就把视线压到人物下方。。。不要急着勾人物细节,,,先用一个小矩形标出画面规模,,,并确定主体位于远景、中景照旧配景。。。

若是漫画格中有桌面、走廊、修建、蹊径等直线结构,,,先让这些线配合指向消逝点。。。这样可以阻止人物站在一个偏向、配景却朝另一个偏向延伸的问题。。。

2. 用几何体取代重大人体

人物起稿时,,,可以把头部看成球体或带切面的椭圆体,,,把胸腔和骨盆看成盒子,,,把手臂和腿看成圆柱,,,把手掌和脚掌看成块面。。。先画出面部的中线、肩线、骨盆偏向线,,,再把四肢毗连起来。。。

这个办法的重点不是画得漂亮,,,而是检查身体是否真的朝向镜头。。。胸腔向左转,,,骨盆向右扭,,,头部再稍微回望时,,,三组偏向线应该各自明确。。。若只画外轮廓,,,人物容易像平面剪影; ;;加入这些内部结构后,,,才华判断肩膀的前后、膝盖的朝向和四肢的伸缩。。。

3. 用近大远小体现空间深度

离镜头近的手、脚、武器或道具,,,需要比远处部分更大; ;;身体向远处延伸时,,,长度和宽度都要逐渐缩短。。。好比人物伸手指向镜头,,,手掌可能比头部还大,,,这是透视造成的正常转变,,,不必凭证真实比例把手画得很小。。。

可以在起稿阶段画几条辅助线,,,检查统一物体的边沿是否朝向相同的消逝点。。。圆柱体的顶部和底部也要随视角转变:从上方看时,,,圆面会更显着; ;;从侧面看时,,,圆面会变窄。。。这个转变比纯粹增添阴影更能说明物体的朝向。。。

4. 凭证遮挡关系整理线稿

立体感很大一部分来自前后遮挡。。。先判断哪些部别离镜头更近,,,再让前面的手臂、衣摆、头发或道具压住后面的身体。。。被遮挡的轮廓不必完整画出,,,适当省略反而能让空间关系更清晰。。。

线稿完成后,,,可以把外轮廓画得稍重,,,把内部结构线、衣服褶皱和远处物体画得稍轻。。。远景边沿清晰,,,配景边沿简化,,,读者会更容易感受到距离。。。

5. 用简单光源先分出大明暗

上色前先设定光源偏向,,,例如从左上方照射。。。把人物和场景分成受光面、背光面和投影面,,,不要一最先就处置惩罚细碎高光。。。脸部、胸腔、手臂等圆弧形体可以用渐变过渡; ;;衣服、箱子、修建则更适适用明确的块面体现转折。。。

投影的位置要随着形体走。。。手臂抬起时,,,影子会落到胸口或肩膀; ;;人物站在地面上时,,,脚边应有接触阴影。。。接触阴影不需要很黑,,,但能资助人物“站”在场景中,,,而不是像贴在配景上。。。

6. 最后再加入漫画气概

立体基础完成后,,,再添加网点、速率线、边沿高光、局部黑面和配景效果。。。线条气概可以自由转变,,,但不可用大宗装饰遮住透视过失。。。是非漫画应先包管黑、白、灰的面积漫衍; ;;彩色漫画则要控制明度,,,让人物与配景坚持区分。。。

若是要画一连分镜:用三维辅助坚持角度一致

当统一个角色需要泛起在多个镜头,,,或者画面包括楼梯、车辆、房间、机械装备等重大结构时,,,纯粹手绘容易泛起比例和透视重复转变。。。这时可以先建设简化三维场景,,,再转为漫画画面。。。

1. 先搭建简化模子,,,不要追求细节

人物模子只需要具备基本头身比例、枢纽位置和主要打扮轮廓; ;;房间可以先用地面、墙面、门窗和大型家具组成; ;;车辆或机械则先确定整体盒状体和转轴位置。。。模子的作用是提供角度、比例和遮挡关系,,,不是替换最终画风。。。

2. 牢靠镜头,,,再摆放角色

先确定镜头高度、焦距感和画面规模,,,再安排人物行动。。。一连分镜中,,,镜头一旦确定,,,就应只管坚持统一场景的地平线和主要比例。。。需要切换近景、远景时,,,可以改变镜头距离和取景规模,,,但要纪录人物与要害道具的位置,,,阻止上一格的门窗、桌子或角色身高突然爆发转变。。。

3. 用姿势和灯光效劳叙事

模子摆好后,,,重点调解肩线、重心、手臂偏向和头部朝向。。。行动漫画不必让每个枢纽都切合静止站姿,,,夸张的重心和透视更能体现速率。。。灯光建议先使用一个主光源,,,再加入少量情形光,,,阻止每个偏向都很亮,,,导致角色失去体积。。。

4. 渲染后重新绘制线条与细节

三维输出的画面通常只是稿本。。????梢栽谄渖现匦鹿蠢章掷,,,修正手指、心情、衣褶和发丝,,,再凭证漫画气概调解阴影边沿。。。配景中的不须要细节可以删除,,,主要物体则用更清晰的线条强调。。。这样既保存了三维场景的稳固透视,,,又不会让制品像通俗的模子截图。。。

凭证拍摄角度调解画法

平视或半身近景:重点画脸部转向和胸腔体积

平视画面看似简朴,,,但脸部容易画扁。。。先画头部的球体,,,再凭证转向移动十字辅助线; ;;鼻梁、眼睛和嘴巴都应围绕这个体积线排列。。。近景中,,,靠近镜头的一侧可以略大,,,耳朵、肩膀和衣领则凭证遮挡关系缩短,,,阻止把五官和轮廓画成完全对称。。。

俯视或瞻仰:先包管大形,,,再处置惩罚比例夸张

俯视时,,,头顶、肩膀和地面会更显着,,,腿部向远处缩短; ;;瞻仰时,,,下巴、胸腔底部和鞋底可能更突出,,,修建线条也会向上汇聚。。。这类角度不要先画五官或衣服褶皱,,,应先确认头、胸、骨盆三个体块的巨细关系。。。只要概略块偏向准确,,,后续细节才不会随着透视一起错位。。。

远景有大物体时:让遮挡成为空间提醒

若是画面中有伸向镜头的手、刀具、手机或栏杆,,,可以有意放大远景物体,,,并让它部分遮挡人物。。。远景物体的边沿要清晰,,,配景人物适当削弱,,,近、中、远三层关系就会自然泛起。。。不要只依赖模糊滤镜制造远近,,,不然形体偏向仍然可能不明确。。。

检查制品是否真的有3D效果

  • 缩小画布检查:缩小后仍能看出主体的前后关系,,,说明大透视和明暗有用。。。
  • 翻转画布检查:左右翻转后,,,若人物显着歪斜,,,通常是头部中线、肩线或骨盆偏向出了问题。。。
  • 遮住线稿检查:只看灰度或色块时仍有体积,,,说显着暗不是依赖轮廓硬撑。。。
  • 检查地面接触:脚底、家具底部和道具落点要有接触阴影,,,不然物体容易漂浮。。。
  • 检查光源统一:统一画格中的人物、配景和道具,,,受光面应遵照统一个主要偏向。。。
  • 检查细节层级:焦点区域最清晰,,,远处和次要区域适当简化,,,阻止画面随处抢注重力。。。

因此,,,3D漫画的现实操作顺序可以归纳综合为:确定镜头与消逝点,,,几何体搭建人物和场景,,,处置惩罚遮挡与近大远小,,,分出光影,,,再用线条和色彩完成漫画气概。。。单张作品优先训练二维透视和明暗; ;;一连分镜或重大场景则先用三维辅助稳固结构。。。这样选择路径,,,既能提高立体效果,,,也能阻止把时间花在与画面目的无关的细节上。。。

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[责任编辑:冯兆华]

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